[Test] Dead Cells, le meilleur « Rogue-lite » français ?

“Ce qui donne un sens à la vie donne un sens à la mort.”

D’Antoine de Saint-Exupéry.

C’est sur cette citation que je souhaite commencer le test du jeu d’aujourd’hui, car oui, il va être question de vivre dans la mort.

Dead Cells est un jeu indépendant, aux mélanges d’action/aventure/plateforme mais aussi du genre rogue-lite (rien que ça !), développé par Motion-Twin, un studio français, cocorico! Et édité par Merge Games. Ce jeu est sorti un sur Switch, PS4, XBox One et PC le 17 août 2018. (D’ailleurs merci à Just for Games d’avoir sorti une superbe édition signature dont je me suis pressé d’acheter !)

Dead Cells semble assez compliqué à raconter, car il y a peu d’éléments scénaristiques, mais après tout, est-ce ce que l’on recherche avec un rogue-lite ?

Le jeu débute avec une espèce de grosse boule de morve verte, qui est une cellule, glissant vers un personnage visiblement mort, pour entrer en lui et le réanimer. Alors oui, dis comme ça, c’est très étrange, mais c’est ainsi que l’on rencontre le protagoniste de ce Dead Cells !
Par la suite nous allons faire la rencontre d’un soldat qui nous expliquera où l’on se trouve, mais surtout que nous étions bel et bien mort et qu’avec cette tête fantomatique il nous est impossible de vraiment parler, – comme c’est pratique scénaristiquement parlant ! – Au moins nous avons une explication, pas comme avec un Zelda. Seules les pensées du personnage sont écrites, ce qui donnera lieu à plusieurs cassages de quatrième mur qui sont vraiment drôles !

Ce genre d’humour marche toujours sur moi !

En dehors de tout ça, le but de l’histoire étant de parvenir à la fin des niveaux pour faire face à celui qui nous a tué entant qu’humain. Histoire de prendre notre revanche, – j’imagine, car je n’ai pas encore réussi à arriver jusqu’au bout de ce jeu ^-^’-.
Nous voilà avec une histoire simple, sans grand enjeu, mais qui tient la route. Il est clair que ce n’est pas pour cela que l’on va jouer à Dead Cells mais plutôt pour sa dynamique de jeu ! – J’aime tellement quand les transitions d’un sujet à l’autre se passent si bien ! –

Ce jeu est nerveux et exigeant, mais bon dieu qu’il est jouissif ! J’ai du mal à voir comment je peux commencer la partie sur le gameplay sans dire ça. Le jeu est fluide, difficile, mais pas insurmontable, avec une prise en main tellement rapide. C’est vraiment un travail de dingue que nous a concocté l’équipe de Motion-Twin ici !

Le tout est très simple, le personnage court systématiquement, – ce qui n’est pas plus mal surtout quand on voit la horde d’ennemis qui peut nous arriver dans la face –, un bouton pour sauter et un autre pour faire une roulade, cette dernière permettant d’esquiver.
Ensuite vient le stuff, avec deux boutons prévu pour les armes de mêlés et/ou arcs et/ou boucliers (tout dépendra de votre façon de jouer) et deux boutons pour le support (bombes, etc…).

À l’attaque ! Comme vous pouvez le voir, j’utilise principalement un stuff offensif.

C’est à partir de là que le jeu prend toute sa sève, car chaque run sont différentes – d’où le côté rogue-lite avec les niveaux générés de façon procédural –. Il sera possible de trouver sur des ennemis et dans certains recoins les plus reculés de la map des parchemins nous permettant de concocter de nouvelles armes, de nouvelles aptitudes… Ce qui facilitera les run par la suite, bien que les niveaux deviennent de plus en plus compliqués évidemment.

Il faut cependant savoir que pour acheter ces nouvelles compétences et autres stuff, il faudra dépenser des « cellules » que l’on obtient aléatoirement en tuant des ennemis et dans une façon très Dark Souls/Salt and Sanctuary, quand on meurt on perd alors tous les parchemins et autres cellules que l’on a récupérés dans le niveau en cours. Il faut savoir qu’entre chaque niveau il y a une espèce d’hub qui permet d’acheter et d’améliorer nos compétences en utilisant les cellules, sauf que contrairement à un D.S./Salt, il sera impossible de récupérer son stuff une fois qu’on meurt ! Donc, il faudra choisir entre l’appât du gain ou jouer totalement safe jusqu’au prochain hub !

Ce que j’appelle le Hub, avec le vendeur nous permettant d’acheter des compétences.

Dead Cells est un jeu tellement bien dosé avec sa courbe de progression que vous-vous étonnerez vous-même de ce dont vous êtes capable ! Ce fût mon cas à de nombreuses reprises sur les 15h de jeu que j’ai parcouru pour le moment. Je pense que c’est grâce à tout ça que l’on entend parler de Dead Cells un peu partout en ce moment, grâce à son gameplay nerveux mais juste, grâce aussi à cette façon de progresser dans le jeu avec ces nouvelles armes et autres. Tout est extrêmement bien dosé, je ne pensais pas prendre un tel pied à jouer à ce jeu, car c’est ça finalement, un très bon ressenti de jeu manette en main.

Que dire de la patte artistique donnée à ce Dead Cells ? C’est tout bonnement magnifique ! Le jeu, tout comme The Final Station – dont vous pouvez trouver mon test ici, est un jeu en scrolling 2D au rendu «pixel-art».

– Décidément avec tous les jeux dans ce style, est-ce qu’on ne va pas finir par faire une surdose ? Je ne pense pas, surtout quand on regarde 30 ans en arrière avec les jeux somptueux de l’époque 16-bits ! –

Les animations de notre personnage ainsi que des ennemis sont totalement dingues, le côté précis se marie extrêmement bien avec la nervosité du titre et les décors, bon dieu qu’ils sont beaux ! Bon, on va jouer franc-jeu, certains sont un peu répétitifs hein, le premier monde n’est pas fou, bien que très sympa, mais alors le monde 3.. Cette beauté ! Ce fond crépusculaire qui d’ailleurs est utilisé pour la jaquette du jeu, c’est tout simplement sublime!
Les personnages/ennemis se détachent bien du décor sans être pour autant criard, tout est très cohérent dans le style, c’est beau et on en redemande ! Mais je reste sur mon petit bémol quand on est dans des niveaux intérieurs, (cave et autres prisons).

La beauté de ce monde 3, « Les Toits de la Prison ». Ce mélange de jaune et rouge… Miam !

La bande-son, est quant à elle, en adéquation avec le jeu, assez nerveuse ! Ce qui permet une immersion totale dans ce Dead Cells et surtout de rester sur le qui-vive à tous les moments. Je pense sincèrement que je serai amené à écouter l’OST en dehors des sessions de jeu !

Pour conclure, Dead Cells est une pure merveille. C’est sûr qu’esthétiquement il n’y a quasi rien à jeter, mais presque tout le jeu repose sur son gameplay et il a raison de le faire et il le fait tellement bien ! La façon de jouer est tellement jouissive et addictive et rien que le fait de vous avoir parlé de ce jeu via ce test, je n’ai qu’une envie c’est d’allumer ma Switch et de me relancer dans un run.

D’ailleurs, oui, j’ai pris Dead Cells dans sa version Switch et il n’y a rien à dire, aucun souci technique à déplorer. Je pense qu’on entendra encore longtemps parler de ce Dead Cells, à la façon d’un Rogue Legacy ou d’un The Binding of Isaac.
Le jeu marquera par sa rejouabilité sans faille !
Aussi, vous pourrez retrouver ce titre sur les platesformes de téléchargement de votre choix, à savoir Switch, PS4, Xbox One et PC au prix de 24,99€.

Toutes les images utilisées sont tirées de mes propres sessions de jeux.

• Le Gameplay ; Tout simplement parfait. La prise en main est très rapide, le ressenti manette en main est jouissif, que demander de plus ?
• La Direction Artistique ; Attention quand je parle de D.A. j’englobe tout, aussi bien les graphismes que la bande son, Motion-Twin a réalisé un travail de dingue et vous pouvez compter sur moi pour jouer à leur prochain jeu !
• La Difficulté ; Eh non ! Je ne me suis pas trompé, je mets bien ce point en positif, avoir une haute difficulté sans que cela soit pour autant frustrant, pour moi c’est une réussite et donc un point possitif !

• L’histoire ; Alors là, c’est vraiment pour pinailler, surtout que je mets ce point dans le négatif, tout en sachant que je ne suis pas arrivé à la fin du jeu et donc je ne connais pas le reste de l’histoire / de la rejouabilité du titre post fin de jeu.

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